Trickster
Maître de l'illusion
Pour le Trickster, le combat commence dans l'esprit de l'adversaire. Il détourne l'attention, désarme les menaces, retourne les erreurs ennemies contre eux et ouvre des fenêtres pour son équipe. Choisis-le si tu veux une classe de contrôle et de disruption, moins centrée sur les dégâts directs, mais capable de rendre un combat impossible à lire pour l'ennemi.
Identité
Disruption + misdirection + soft control (team play)
Compétence signature
grand_swindlePour le Trickster, le combat commence dans l'esprit de l'adversaire. Il détourne l'attention, désarme les menaces, retourne les erreurs ennemies contre eux et ouvre des fenêtres pour son équipe. Choisis-le si tu veux une classe de contrôle et de disruption, moins centrée sur les dégâts directs, mais capable de rendre un combat impossible à lire pour l'ennemi.
Lore
Pour eux, le combat est un jeu de dupes oĂą l'esprit compte plus que la lame. Leur Souffle sert Ă tromper, pas Ă frapper.
Compétences de sous-classe (5)
Confusion
Inflige 25% ATQ et applique Confusion pendant 4s, avant ténacité. Nécessite une ligne de vue.
Tromperie
Inflige 20% ATQ dans la zone et réduit la précision de 20% pendant 8s (+0,2s par rang). Ignore la ligne de vue.
Désarmement
Inflige 20% ATQ et désarme pendant 4s, avant ténacité. Nécessite une ligne de vue.
Diversion
Après 2,5s d’incantation, détourne les attaques mono-cible de la cible vers le lanceur pendant 6s (+0,1s par rang), avant ténacité. La cible redirigée doit rester valide, à portée et visible.
Grande Arnaque
Après 2,5s d’incantation, vole au plus un buff volable à chaque ennemi visible de la zone. Durée reçue plafonnée à 6s (+0,2s par rang) et à la durée restante. Nécessite une ligne de vue.